Информатика. Практическая работа blender. Практическая работа по Информатике "3d моделирование в Blender" Технологическая карта blender открытый урок информатика

Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender.

Цели урока:

А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender, объектов среды Blender и работы с ними; обучить навыкам экструдирования, подразделения.

Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям, воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи.

В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях.

Тип урока: формирование новых знаний.

Методы обучения: словесный, наглядный, практический.

Форма обучения: коллективная, индивидуальная.

Оснащение: конспект, ПК.

Ход урока:

    Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале.

    Повторение пройденного материала. (Презентация).

А) Актуализация опорных знаний:

    Что такое модель?

    Что такое моделирование?

    Какие тела называют телами вращения?

    На какие классы делятся модели?

    Чем являюся объекты по отношению к своим моделям?

    Когда прибегают к моделированию?

Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели)

В) Определить тип компьютерной модели.

3. Объяснение нового материала:

3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером.

В интерфейс Blender входит:

  1. Рабочий стол.

    Различные типы окон.

  2. Освещение.

    Область кнопок.

    Окно предпросмотра.

    Контекстное меню.

  3. Инструменты.

Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе.

Сегодня мы остановимся на mesh-объектах, контекстном меню, инструментах Extrude и Subdivide, режимах работы.

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Режим выбора вершин Vertex Select

Режим выбора р ёбер Edge Select

Режим выбора граней Face Select

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей.

4.Практическая работа:

Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина.

Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета.

Алгоритм работы начинающей группы:

    Выбрать режим Edite Mode.

    Уменьшить высоту куба. (S, Z , потянуть ЛКМ)

    Cнять выделение (А)

    Открыть окно инструментов (W) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза.

    Снять выделения (А).

    Перевернуть нашу плоскость.

    Выбрать режим Face Select.

    Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек.

    Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении.

    Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны.

    Снять выделение.

    Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек.

    Используя инструмент Delete – Faces (нажать клавишу Х) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине.

    Для соединения ножек нарисовать полигоны. Выбрать режим Vertex Select и выделить веришины для полигона. Нажать F.

    Повторить для всех ножек табурета.

5. Проверка работ и выставление оценок.

6. Закрепление.

1.Назовите инструменты, с которыми мы сегодня познакомились.

2.Какую функцию они выполняют?

3. Назовите режимы редактирования.

7. Домашнее задание:

1. Конспект, практиковаться в Blender.

2. Посмотреть по интернету профессии:

    Системный интегратор

    IT-менеджер

Утверждаю

Дата проведения

BLENDER - бесплатный пакет для создания трехмерной (3D) компьютерной графики, содержащий средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания игр. Функций Blender вполне достаточно для работы как обычным пользователям, так и профессионалам. В программе есть все основные инструменты, используемые в профессиональных 3D-редакторах.

В сравнительно небольшой объем Blender помещено полноценный редактор со всеми основными функциями и набором текстур, моделей и обработчиков событий. Дополнительные возможности в Blender реализуются за счет подключения плагинов - как официальных, созданных авторами редактора, так и разработанных пользователями.

Основные возможности Blender:

- Поддержка разнообразных геометрических примитивов (включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, поверхности NURBS, метасферы, скульптурное моделирование и векторные шрифты).
- Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
- Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел, динамика твердых тел, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
- Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта и экспорта файлов, автоматизации задач.
- Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
- Game Blender - подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.

ПОСЛЕ ЗАПУСКА ПРОГРАММЫ
В этой сцене Вы можете увидеть куб, камеру и лампу. Куб - базовый объект, стоит там - чтоб было с чего начинать. Лампа -необходима для излучения света, то есть освещения сцены. Камера - чтобы показывать сцену, которую Вы потом будете рендерить.

3D курсор расположен в центре куба. Нужен он для того, откуда будут появляться новые объекты, а появляться они будут как раз в центре 3D курсора. Переместить курсор можно с помощью клика ЛКМ в любой точке 3D окна.

Блендер работает со слоями, как и другие программы. Это хорошо, т.к. Вы упрощаете процесс работы для себя, а также ускоряете работу программы, не нагружая её сценами с большим количеством полигонов.

ТИПЫ ОКОН
Blender имеет различные типы окон, и каждое окно может принять любой тип. Например, 3 окна, верхнее окно - Панель Инструментов, среднее - 3D Окно и нижнее - Окно Кнопок. Вы можете изменить тип каждого из этих трех окон. Самые интересные для Вас на данный момент окна:
File/Image Browsers: (Браузер Файлов/Картинок) - Появляется автоматически при сохранении файла или картинки;
Node Editor (Редактор Нодов) - добавляет эффекты рендера;
Buttons Window (Окно Кнопок) - Различные Опции и Настройки Объекта;
User Preferences (Пользовательские Настройки) - Меню и опции;
Video Sequence Editor (Редактор Видео Последовательности) - Объединение клипов и эффектов;
UV/Image Editor (Редактор Изображений/UV) - Для разработки текстур, в частности для игр;
Action Editor (Редактор Действий) - Для Анимации;
Ipo Curve Editor (Редактор Ipo Кривых) - Так же используется для анимации;
3D View (3D Просмотр) - Для просмотра и работы с моделями;

Если Вы установите ваш курсор на линию отделяющую 3D Окно от Окна Пользовательских настроек (вверху), нажмете ЛКМ и будете тянуть эту линию вниз - то вы сможете увидеть множество настроек и опций в верхней части экрана:
Интересующие Вас, на данном этапе настройки:
View and Controls (Просмотр и Контролирование) - Здесь вы можете настроить подсказки (появляющиеся, когда вы наводите мышкой на какую-нибуть кнопку) и мышку.
Edit Methods (Способы Редактирования) - Здесь вы можете настроить количество шагов для опции "Отменить Команду".
Language and Fonts (Язык и Шрифты) - Настройки языка интерфейса, размер и стиль шрифта.
System and OpenGL (Система и OpenGL) - Изменнение некоторых настроек системы
File Paths (Пути к Файлам) - "Обьясняет" Блендеру пути по которым он сможет найти различные файлы

Если Вы хотите сохранить те настройки, которые изменили - нажмите Ctrl”U”, появится окошко - кликните по надписи Save User Defaults.
БУДТЕ ОСТОРОЖНЫ, СОХРАНЯЯ НАСТРОЙКИ, ЕСЛИ ВЫ ИХ ИЗМЕНИТЕ, ТО НАЗАД УЖЕ НЕ ВЕРНЁТЕ! ВСЕ ОБЪЕКТЫ И ИХ РАСПОЛОЖЕНИЕ ТАКЖЕ БУДУТ СОХРАНЕНЫ!

КОМАНДА СОХРАНЕНИЯ
Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Файл интерфейса практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу в существующий файл, происходит резервное копирование этого файла, резервная копия сохраняется с новым расширением (.blend1).

КОМАНДА APPEND OR LINK (ПРИКРЕПИТЬ)
Когда Вам нужно вставить в вашу сцену какой-либо объект из другого файла Blender(.blend) - Вам необходимо воспользоваться функцией "Append or Link", которую можно найти в выпадающем меню "File". После этого вам необходимо указать Блендеру, где ваш.blend файл находится(указать путь к файлу). Вы можете вставить в свою сцену такие объекты как: камеры, лампы, меш-объекты, прочие объекты, а так же материалы и текстуры и т.д. Чаще всего используется поле Object. Для добавления в сцену объектов, материалов, текстур и анимации ПКМ кликните по любому объекту в поле Object для того, чтобы его выбрать(или отменить выбор). Нажатие кнопки "A" выделит все объекты. После того, как вы выберите объект нажмите на кнопку "Load Library" в правом верхнем углу экрана.

ЗАПАКОВКА ДАННЫХ
Если Вы планируете открывать свой файл.blend на других компьютерах, вы должны использовать функцию File>External Data>Pack into .blend file

Текстуры и аудио не сохраняются автоматически в файле.blend, что бы сохранить размер файла небольшим. Каждый раз, когда Вы открываете Ваш файл, он ищет текстуры и звуки по определенным ссылкам, и помещает их в вашу модель. Если он не сможет найти по известным ему путям картинки текстур или аудио - у вашей сцене эти элементы будут отсутствовать. При "Запаковки Данных" файлы текстур и аудио будут включены в файл.blend. Теперь вы можете открыть без потерь свой файл на любом компьютере, однако размер файла увеличится. Если Вы упакуете данные, в верхней части экрана появится изображение коробки - это знак того, что данные успешно упакованы. Вы так же можете выполнить операцию обратную упаковке - "Распаковка", для того что бы сделать файл прежнего размера. Дляэтоговменю File>External Data>Unpack into Files.

ИМПОРТ ОБЪЕКТОВ
Одной из сильных сторон Блендера является способность программы работать с типами файлов, созданными в других 3D программах. Самые популярные описаны ниже:
*Файлы VRML (.wrl) Множество программ имееют возможность экспортировать в файлы VRML. Хороший пример - SolidWorks. Эти файлы импортируются в Блендер без проблем, в большинстве случаев.
*Файлы.DXF Этот очень популярный формат использует для экспорта такие программы как AutoCAD и SoftPlan. Опять же, Блендер работает с этим форматом безупречно.

Чтобы сохранить файл в одном из этих форматов, в другой программе, вы должны найти опцию "export" (экспорт) или "Save as" (Сохранить как), в зависимости от программы, которую вы используете. Прочитайте справочное руководство этой программы.

Чтобы импортировать VRML или файл DXF в сцену Блендера, Вы должны воспользоваться функцией "Open" в меню "File". Программа знает, что вы пытаетесь открыть нечто иное, чем.blend файл, и вставит его содержимое в текущую сцену. Теперь вам нужно найти объект(ы), который Вы только что добавили. В зависимости от того, каким образом этот объект был разработан, его, возможно необходимо будет повернуть или или изменить объекту размер. (Также можете пользоваться строкой в файл-меню «Import»)

Задание:

1. Откройте программу Blender (скачать на http ://programki .net /)

2. Русифицируйте программу в настройках:

CTRL ALT U, выбрать SYSTEM (в правом верхнем углу), потом в правом углу окна, где написано International Fonts - поставить галочку, выбрать нужный язык и поставить галочки на Interface и Tooltips.

10 класс

Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender.

Цели урока:

А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender , объектов среды Blender и работы с ними ; обучить навыкам экструдирования, подразделения.

Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям , воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи.

В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях.

Тип урока: формирование новых знаний.

Методы обучения: словесный, наглядный, практический.

Форма обучения: коллективная, индивидуальная.

Оснащение: конспект, ПК.

Ход урока:

    Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале.

    Повторение пройденного материала. (Презентация).

А) Актуализация опорных знаний:

    Что такое модель?

    Что такое моделирование?

    Какие тела называют телами вращения?

    На какие классы делятся модели?

    Чем являюся объекты по отношению к своим моделям?

    Когда прибегают к моделированию?

Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели)

В) Определить тип компьютерной модели.

3. Объяснение нового материала:

3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером.

В интерфейс Blender входит:

    Консоль.

    Рабочий стол.

    Различные типы окон.

    Камера.

    Освещение.

    Область кнопок.

    Слои.

    Окно предпросмотра.

    Контекстное меню.

    Объекты.

    Инструменты.

Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе.

Сегодня мы остановимся на mesh - объектах, контекстном меню , инструментах Extrude и Subdivide , режимах работы.

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Режим выбора вершин Vertex Select

Режим выбора р ёбер Edge Select

Режим выбора граней Face Select

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide , позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей.

4.Практическая работа:

Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина.

Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета.

Алгоритм работы начинающей группы:

    Выбрать режим Edite Mode.

    Уменьшить высоту куба. (S , Z , потянуть ЛКМ)

    C нять выделение (А)

    Открыть окно инструментов (W ) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза.

    Снять выделения (А).

    Перевернуть нашу плоскость.

    Выбрать режим Face Select .

    Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек.

    Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении.

    Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны.

    Снять выделение .

    Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек.

    Используя инструмент Delete Faces ( нажать клавишу Х ) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине.

В двух предыдущих уроках, чтобы получить доступ к инструментам выдавливания и подразделения, мы нажимали клавишу W в режиме редактирования. Если нажать эту клавишу в объектном режиме, то появляется совершенно другое меню с другими инструментами.

В Blender нажатие W в объектном режиме открывает доступ к так называемым булевым инструментам. Изменения объектов, производимые булевыми инструментами в компьютерной графике, основаны на логике булевых операций. Булевы операции , в свою очередь, - это подраздел математики; кроме того, булевы операции широко используются в программировании. Слово "булевы" заимствовано от фамилии Джоржа Буля, английского математика, труды которого лежат в основе математической логики.

Любая булева операция в компьютерной графике применяется к двум объектам. Ее результатом является третий объект, который представляет собой результат взаимодействия тем или иным способом двух исходный объектов.

В компьютерной графике (и Blender не исключение) широкое применение нашли следующие булевы способы взаимодействия объектов (соответственно им и называются булевы инструменты):

    Intersect (пересекать) . Результатом является объект, образованный пересечением двух исходных объектов. Другими словами, третий объект формируют наложенные области двух исходных.

    Union (объединение) . Результатом является объект, образованный объединением двух исходных объектов.

    Difference (разность) . Результатом является объект, образованный вычитанием второго из первого, т.е. от первого объекта отрезается часть, которую перекрыл второй объект. Что из чего будет вычитаться, зависит от того, какой объект был выделен первым.

Практическая работа

1. Добавьте на сцену два любых объекта и выполните над ними операции объединения, разности и пересечения. Имейте ввиду, что объект-результат появляется на том же месте, что и исходные объекты.

2. Посмотрите на рисунок ниже. Из каких примитивов и с использованием каких булевых инструментов можно получить такие объекты в Blender? Создайте их.

3. На рисунке изображен прототип модели колбы.

Изготовьте подобную модель по предложенному ниже описанию и, затем, сохраните файл.

    Объединить конус и цилиндр.

    Полученный объект продублировать, дубль слегка уменьшить по осям X и Y.

    Из большего объекта вычесть меньший для получения полости внутри.

    В режиме редактирования выдавить верхние и нижние грани для создания плавного перехода.

Несколько граней вверху слегка выдавить для получения "носика" колбы.

Модификаторы в Blender. Mirror – зеркальное отображение. Урок 10 Разработка урока к элективному курсу "3d-моделирование в Blender"

Что такое модификаторы? Несмотря на "загадочное" слово, под модификаторами следует понимать всего лишь инструменты для изменения объектов. Можно провести аналогию с реальным миром: кирпичи и доски - это объекты, а молотки и стамески - это инструменты. В Blender существуют достаточно большое количество модификаторов. Наиболее очевидные из них объединены в выпадающий список на вкладке Modifiers панели кнопок Editing (F9) . Влияние на объект каждого модификатора достаточно своеобразно. Некоторые, представленные здесь модификаторы, предполагают влияние одного объекта на другой, другие более простые. Мы не будем рассматривать все модификаторы, а остановим выбор на Mirror (зеркало), т. к. этот инструмент является наиболее востребованным в графическом моделировании.

Следует иметь ввиду, что отнести к модификаторам можно и ранее рассмотренные нами основные способы изменения объектов: это изменение положения (G), угла поворота (R), размера (S), экструдирование, подразделение, а также булевы операции. Ведь все эти инструменты так или иначе изменяют объект.

Модификатор Mirror дублирует объект таким образом, что создается зеркальное отображение. Чтобы понять почему Mirror является таким используемым, достаточно посмотреть вокруг: мир во многом состоит из достаточно симметричных объектов: левая часть часто является отражением правой. Моделируя симметричные объекты, проще создать одну половину, а затем скопировать и отразить копию. Именно копирование и отражение выполняет инструмент Mirror . Хотя можно обойтись и без него, но чаще с ним получается быстрее.

Данный инструмент не так прост, как может показаться вначале. Мир как минимум имеет три измерения: длину, ширину и высоту и соответствующие им оси X, Y и Z. При отражении по разным осям получаются совершенно разные результаты.

Помимо оси отражения (а точнее плоскости) важное значение имеет то, где находится центральная точка объекта. Отражение происходит относительно центральной точки. Когда объект только создан, то, скорее всего, его центральная точка находится в его центре. Представьте себе куб, центральная точка которого находится как раз в его центре. По какой бы оси вы его не отражали, отражение всегда совпадет с оригиналом. Но если переместить центральную точку на поверхность куба, то при отражении по соответствующей оси мы получим как бы два кубика, слитых воедино.

Для смещения центральной точки объекта можно воспользоваться кнопкой Center Cursor , расположенной на вкладке Mesh панели кнопок Editing (F9) . Предварительно нужно выделить объект и с помощью 3D-курсора (он перемещается щелчком левой кнопки мыши в 3D-окне) указать желаемое положение центральной точки объекта.

Рассмотрим в действии инструмент Mirror на примере, моделирования гантели. Гантель это очень простой с точки зрения 3D-моделирования объект. Можно сказать, что гантель состоит из цилиндра и пары сфер. Ее легко смоделировать без применения каких-либо модификаторов. Однако, как мы это потом увидим, редактировать длину гантели будет удобнее, если изначально был применен инструмент Mirror . Итак приступим.

    Работать будем, переключившись на вид спереди (NumLock 1).

    Добавляем на сцену цилиндр и немного уменьшаем его по всем осям. Затем на глазок вытягиваем его по оси Z. При этом следует иметь ввиду, что это лишь половина гантели, поэтому сильно вытягивать не стоит.

    Добавляем на сцену сферу и, возможно, также уменьшаем ее по всем осям. Располагаем на верхней границе цилиндра таким образом, чтобы она слегка перекрывала верхнюю поверхность последнего.

    После этого из списка Add Modifier вкладки Modifiers выбираем модификатор Mirror .

    Применив модификатор, мы не увидим результата. Дело в том, что отражение произошло по оси X. Однако нам надо - по Z. Следовательно в настройках модификатора следует выключить кнопку X и включить кнопку Z.

    После этого внизу появится зеркальное отражение верха. Однако и тут что-то не так: длина ручки не удвоилась. Вспомним, что отражение происходит относительно центральной точки объекта, а она у нас в центре цилиндра. Поэтому цилиндр-отражение совпал с цилиндром-оригиналом.

    Если переместить 3D-курсор чуть ниже центральной точки и нажать кнопку Center Cursor , то длина ручки увеличиться.

    Смещая центральную точку объекта, можно легко регулировать положение отражения. Если бы для моделирования гантели мы использовали просто цилиндр и пару сфер, то изменить длину гантели было бы сложнее.

    В конце можно переключиться на вид из камеры и повернуть объект, если требуется.

10 класс

Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender.

Цели урока:

А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender , объектов среды Blender и работы с ними ; обучить навыкам экструдирования, подразделения.

Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям , воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи.

В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях.

Тип урока: формирование новых знаний.

Методы обучения: словесный, наглядный, практический.

Форма обучения: коллективная, индивидуальная.

Оснащение: конспект, ПК.

Ход урока:

    Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале.

    Повторение пройденного материала. (Презентация).

А) Актуализация опорных знаний:

    Что такое модель?

    Что такое моделирование?

    Какие тела называют телами вращения?

    На какие классы делятся модели?

    Чем являюся объекты по отношению к своим моделям?

    Когда прибегают к моделированию?

Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели)

В) Определить тип компьютерной модели.

3. Объяснение нового материала:

3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером.

В интерфейс Blender входит:

    Консоль.

    Рабочий стол.

    Различные типы окон.

    Камера.

    Освещение.

    Область кнопок.

    Слои.

    Окно предпросмотра.

    Контекстное меню.

    Объекты.

    Инструменты.

Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе.

Сегодня мы остановимся на mesh - объектах, контекстном меню , инструментах Extrude и Subdivide , режимах работы.

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Режим выбора вершин Vertex Select

Режим выбора р ёбер Edge Select

Режим выбора граней Face Select

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide , позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей.

4.Практическая работа:

Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина.

Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета.

Алгоритм работы начинающей группы:

    Выбрать режим Edite Mode.

    Уменьшить высоту куба. (S , Z , потянуть ЛКМ)

    C нять выделение (А)

    Открыть окно инструментов (W ) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза.

    Снять выделения (А).

    Перевернуть нашу плоскость.

    Выбрать режим Face Select .

    Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек.

    Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении.

    Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны.

    Снять выделение .

    Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек.

    Используя инструмент Delete Faces ( нажать клавишу Х ) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине.

    Для соединения ножек нарисовать полигоны. Выбрать режим Vertex Select и выделить веришины для полигона. Нажать F.

    Повторить для всех ножек табурета.

5. Проверка работ и выставление оценок.

6. Закрепление.

1.Назовите инструменты, с которыми мы сегодня познакомились.

2.Какую функцию они выполняют?

3. Назовите режимы редактирования.

7. Домашнее задание:

1. Конспект, практиковаться в Blender .

2. Посмотреть по интернету профессии:

    Системный интегратор

gastroguru © 2017